Los usuarios de e-learning hablan, la industria escucha

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Una encuesta desarrollada por una empresa estadounidense a nivel mundial, revela las preferencias y necesidades de los clientes y consumidores de plataformas de formación virtual y herramientas de autor.

“Los días de sentarse y esperar a ver lo que otros hacen, ya no existen más para los vendors”, sentenció Craig Weiss, presidente de la consultora E-Learning 24/7, radicada en la ciudad de Los Ángeles, con motivo de la comunicación de los resultados de una investigación sobre tecnologías emergentes relacionadas con el e-learning.

 Los resultados del estudio en el que participaron 500 usuarios de servicios y productos de formación online de todo el mundo -principalmente a través de la red Linkedin, durante la primera semana de junio de 2011-, muestran que los usuarios finales de e-learning utilizan tecnologías con una intensidad nunca vista con anterioridad, y están buscando características en las plataformas LMS y herramientas de autoría de contenidos, que no se ofrecen aún.

“Con un aumento en las ventas de e-learning proyectado en 7.1 millones de dólares americanos para 2015, y un fuerte incremento de la competencia, es hora de que los proveedores empiecen a actuar”, disparó Weiss.

La visión del consumidor

 La pesquisa desarrollada por E-Learning 24/7 abordó la penetración y percepción de los usuarios en relación a innovaciones tecnológicas que han impactado fuertemente a la industria y están obligando a los proveedores a replantear sus estrategias.

Tablets. El 60% de los encuestados dijo que no posee tablets, pero el 40% ya tiene un dispositivo de estas características y pretende usarlo en actividades formativas. De ese 40%, las iPad y iPad2 representan el 51% del mercado total. “Curiosamente, una gran parte de los proveedores de LMS no han optimizado sus productos para ambos dispositivos”, reflexionó Craig Weiss, al analizar las principales soluciones disponibles. “Solo seis vendedores de herramientas de videoconferencias tienen aplicaciones específicamente desarrolladas para el mercado iPad/iPad2, mientras que en el caso de los LMS la cantidad de proveedores que ofrecen lo mismo se puede contar con lo dedos de una mano”, apunta.

Integración de almacenamiento online y capacidades de backup. El 64% de los usuarios de e-learning consultados están siguiendo esta tendencia y la reclaman a la hora de evaluar la implementación de un LMS. El 48% utiliza Dropbox, el 7% Box.net, el 2% Mozy, y el 7% otras opciones no identificadas.

Media Streaming. El 49% de los participantes del estudio reproduce contenidos desde Internet a sus televisores. “Este porcentual se incrementará en un rango del 8-10%”, vaticinó el presidente de E-Learning 24/7.

Plataformas de aprendizaje y tecnologías emergentes (juegos en línea). Para Craig Weiss, en los últimos seis meses, ha habido un importante aumento del interés en los juegos aplicados a procesos de formación. El 57% de los encuestados utilizan juegos en línea en el marco de experiencias de e-learning, social learning y mobile learning. “Las redes sociales que se centran en los jugadores están en el top 20 de los sitios más visitados en Internet. Los reproductores portátiles de juego, están entre los tres dispositivos más vendidos, detrás de los teléfonos inteligentes y tabletas para dispositivos móviles”, señala el especialista. “Lo interesante es que en los últimos dos años la mayor audiencia de uso de juegos en línea tiene entre 60 y 70 años de edad”, revela el consultor estadounidense.

Realidad Aumentada. Ofrece potencia al e-learning, no sólo a los cursos sino también a las plataformas LMS y LCMS en su conjunto. El 52% de las personas que participaron en la investigación busca este tipo de experiencias en los procesos de formación virtual. “Hay que olvidarse de los mundos virtuales, la realidad aumentada muestra una mayor capacidad de convertir una plataforma en una experiencia increíble para los usuarios finales”, asegura Weiss.

Edición / Adición de efectos / Manipulación. El 67% de los consultados manifestó su preferencia por las plataformas de formación en línea que incluyan estas funcionalidades, y solo el 12% no lo consideró importante, mientras que un 21% se mostró indeciso. En tanto, el 70% prefiere herramientas de creación de contenidos que ofrezcan la posibilidad de editar, agregar efectos y manipular fotos o imágenes. Idéntica tendencia se evidenció en relación a la posibilidad de manipular contenidos audiovisuales.

Herramientas de autor. Al responder a la pregunta sobre las funcionalidades que les gustaría ver en una herramienta de creación de contenido en los próximos dos años, los participantes en la pesquisa, emitieron las siguientes preferencias:

  • 69% Aplicaciones ‘self contained’ para tablets con sincronización online/offline.
  • 62% Capacidad para interactuar mediante la voz.
  • 35% Capacidad de creación 3D
  • 33% Funciones de realidad aumentada
  • 27% Salida HD

Tasa de aprendizaje y evaluación de plataformas. El responsable de E-Learning 24/7 sostiene que si se le pregunta a los proveedores de LMS, ellos responderán que a todos les gusta su producto y que las tasas de retención de conocimiento a través de su plataforma son superiores al 90%. Pero los usuarios responden de la siguiente manera: el 22% califica a los LMS que ha utilizado como buenos y el 16% como excelentes, arrojando un 38% de opiniones positivas. Sin embargo, el 29% los sindica como regulares/ no satisfactorios y el 10% los conceptúa como muy pobres (39% de opiniones negativas).

“Las tecnologías emergentes continúan surgiendo y afianzándose día a día. En la industria del e-learning los usuarios finales están hablando alto y claro, puntuando con fuerza lo que quieren y lo que están buscando en las soluciones a implementar en proyectos de formación. ¿No ha llegado finalmente el momento en que los vendedores comiencen a escuchar?”, se pregunta Craig Weiss desde su blog E-Learning 24/7.
 

Fuente: americalearningmedia.com

 

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