8 herramientas tecnológicas que marcarán la capacitación corporativa

5167

En la actualidad es posible aplicar tecnología en casi todas las actividades del ser humano, incluso al momento de capacitar profesionales.

Es por eso, que SGS Academy Perú, en alianza con DOT Digital Group, una de las más importantes empresas de tecnología educativa de Brasil, están brindando a las organizacionesformación corporativa de calidad mediante herramientas tecnológicas de última generación que permitirá maximizar los resultados de la educación corporativa.

De acuerdo a estudios realizados por DOT y diferentes instituciones especializadas en medir la percepción mundial tecnológica en las organizaciones, el 74% de los profesionales considera que los robots y la IOT (sistema de dispositivos de computación interrelacionados) ayudan a aumentar la eficiencia en las actividades.

Mientras que 66% visualiza a los robots y a la IOT como apoyo para la mejora de la calidad del trabajo.

Por otro lado, el 87% de los encuestados espera que algunas actividades de su trabajo sean automatizadas y 84% de los trabajadores tiene una visión optimista del impacto digital en su trabajo.

Tipos de tecnologías

En ese aspecto, DOT y SGS Academy han identificado ocho tendencias que serán importantes aplicar en la educación corporativa:

1. Videos:

Los datos ya reflejan la aplicación y la necesidad de invertir en videos para capacitaciones y entrenamientos empresariales. La tendencia será invertir en videos cortos, gráficos, sin sonidos y con subtítulos que permitirán capacitaciones, inducciones más didácticas y prácticas.

Algunos estudios han identificado que el 76% de los ejecutivos ve un video por semana y el 40% todos los días. El 75% de los colaboradores y ejecutivos prefiere ver un video en lugar de leer. El 94% de los jóvenes empresarios y ejecutivos prefiere ver un video en lugar de leer. A ello se suma que en el 2020 los videos serán los responsables del 82% de tráfico total del internet.

2. Microaprendizaje:

Es una estrategia de aprendizaje que da prioridad a la distribución de contenidos en píldoras de conocimiento, cortos y relevantes. Esta característica hace que el proceso de adquisición de información sea más flexible, rápido y efectivo.

El 92% de profesionales espera que la organización aumente el uso de microaprendizaje en el 2018, mientras que 60% lo considera como una prioridad en las inversiones para el 2018.

3. Aprendizaje móvil:

El consumo de información en formato móvil ya es una realidad, pero sumado con los videos y el microaprendizaje se incrementa el impacto.

Se sabe que en promedio, 8 de cada 10 personas del mundo posee un teléfono móvil, y esta cifra aumenta continuamente, así que el mercado global de aprendizaje móvil crecerá en US$ 37,60 mil millones hasta el 2020 y será el futuro de la educación.

4. Realidad Aumentada y Realidad Virtual:

Softwares que emulan actividades con un alto grado de realismo y que pueden ser adaptadas según la necesidad corporativa. Por ejemplo, en el campo de soldadura, la persona mediante un casco de realidad virtual y una manga puede ir observando y practicando todo el proceso con ítems para emular la soldadura.

Así como tiene la opción de recibir los indicadores que lo ayudarán a tener mejor precisión. Todo esto sin contaminar, sin usar material, equipos, ni movilizarse, permitiéndole obtener una evaluación rápida y a tiempo real.

Por ello, es importante resaltar que se prevé que las empresas invertirán tanto en realidad aumentada como virtual 162 mil millones para el 2020. Así mismo se invertirá US$ 700 millones en el 2025 en realidad virtual enfocada en la educación.

5. Gamificación:

Soluciones que usan elementos del juego para impulsar aprendizaje individual y grupal. El 50% de las empresas adoptaron la gamificación hasta 2015 y los beneficios que han adquirido fueron el aumento de la popularidad de un producto, sus ventas y la satisfacción del cliente.

En el 2018 el mercado de gamificación llegará a US$ 5 mil millones y en el 2020 la mayoría de las empresas en el mundo contará al menos con un sistema gamificado, teniendo en cuenta que cada persona en el mundo por lo menos tendrá 26 objetos inteligentes.

6. Actualización de Habilidades (reskilling):

Es la construcción de nuevas habilidades o tendencias a la capacitación laboral. Las empresas brindarán capacitaciones y entrenamientos dirigidos al desarrollo de competencias personales tales como liderazgo, habilidades creativas, pensamiento crítico e inteligencia emocional.

PwC realizó un estudio con profesionales británicos, donde se señaló que el 62% estaba dispuesto a aprender nuevas habilidades. Así mismo, el 56% de los trabajadores observa cómo su propia responsabilidad aumenta o decide continuar con su capacitación.

7. Juegos:

La inserción de juegos en el ambiente del e-learning, junto con las técnicas de gamificación, RA y RV, han permitido el avance en varios sectores económicos en las organizaciones.

8. Plataforma de aprendizaje modular:

Los beneficios de actuar con una plataforma de aprendizaje modular son inmensos porque permite a las instituciones adaptar sus estrategias de enseñanza a la plataforma, sin la necesidad de obtener funciones que no va a utilizar.

La capacitación debe ser considerada una parte vital en la estructura corporativa, pues está demostrado que aumenta la productividad en los colaboradores.

Comentarios