Learning Games: impacto y utilización

1950

Por Constanza Donadío (Argentina), Editora Periodística América Learning & Media, americalearningmedia.com

A través de la opinión de especialistas latinoamericanos y europeos, analizamos un fenómeno de gran crecimiento en el desarrollo de proyectos de e-learning y m-learning, a nivel mundial. Situación y estadísticas de mercado en América Latina, ventajas y oportunidades de implementación, claves para desarrollar experiencias exitosas, y casos de éxito, en una nota sobre una de las actividades más antiguas de la humanidad, que hoy refuerza, potencia y garantiza la obtención de resultados en procesos de formación.

“Los juegos pueden utilizarse como una herramienta ideal para abordar varios aspectos de un proceso de aprendizaje continuo virtual”, analizó Maja Pivec, profesora de la Universidad de Ciencias Aplicadas FH JOANNEUM (Graz, Austria) y líder de varios proyectos con financiamiento europeo, como el Special Interest Group for Game Based Learning in Universities (SIG-GLUE) con motivo de su participación en Online Educa Berlín, hace cinco años.

Desde entonces y hasta el día de hoy, la implementación de instancias lúdicas en los proyectos de e-learning se ha incrementado exponencialmente. Ya en el 2003 la Asociación de Dirigentes de Empresa de Argentina (ADE) y el Servicio Brasileño de Apoyo a la Pequeña y Mediana Empresa (SEBRAE) habían lanzado el "Desafío SEBRAE Argentina 2003", un juego virtual de simulación empresaria para estudiantes de nivel universitario y terciario de instituciones públicas y privadas. Una experiencia que tuvo buena difusión mediática y constituyó uno de esos casos de estudio que la industria reclama para poder empezar a construir una tendencia.

Un año más tarde, el libro “Contenidos de e-Learning. Tendencias, procesos y recomendaciones”, compilado por Nicolás Hellers, Marcos Fontela, Armando Mann, Santiago Subotovsky y Christian Podlesker, abordaba un capítulo escrito por el especialista Lucio Margulis sobre “El aspecto lúdico del e-Learning: el juego en entornos virtuales de aprendizaje”, dando claves específicas.

En el año 2005, la experta en educación corporativa de la Universidad Veiga de Almeida, Sônia Pucci Medina, consideraba que no era novedad la llegada de los juegos a las empresas. "Todo lo que sea usado para contextualizar lo cotidiano de forma simple y natural es un instrumento válido para el aprendizaje. Pero las empresas precisan observar con más cuidado en cómo tratar estos instrumentos de forma eficaz dentro del proceso educativo", advertía.

“Hoy existe un fuerte consenso en torno al enorme potencial de estos recursos”, apuntaba por aquellos años el experto portugués Marcos Magalhães, fundador de Anima Mundi. “Cuando se crea una animación para un juego, se presentan varias posibilidades de desdoblamiento de la acción, lo que crea una situación muy propicia para aplicar contenidos didácticos en experiencias de entrenamiento", describía.

Han pasado los años, el e-learning ha evolucionado, y el juego –una de las actividades más antiguas practicadas por el ser humano- ha afianzado su protagonismo en el marco de las iniciativas de formación virtual.

Evolución del mercado

En la actualidad, 30 de cada 100 horas destinadas a la capacitación de empleados de empresas latinoamericanas, están enfocadas a actividades dinámicas vinculadas con el desarrollo de juegos y simulaciones. Así lo reveló una encuesta realizada por el departamento de Investigación de Mercado de la empresa Jordax Aprendizaje, durante el desarrollo de actividades de capacitación con compañías latinoamericanas, en el transcurso de 2010.

Al ser indagadas las compañías encuestadas por la valoración de la incorporación de soluciones tecnológicas en la formación corporativa que se desarrolla a través de juegos, el 56,66% lo evaluó muy positivamente, el 30% lo analizó de manera positiva, el 3,3% se manifestó partidario de no incorporar instancias tecnológicas a las actividades lúdicas, y el 10% se manifestó indiferente.

El 73,33% de las empresas que incorporan juegos y simulaciones a sus procesos de formación revelaron que la asimilación de esta metodología por parte de sus recursos humanos es muy positiva, mientras que el 20% manifestó haber registrado reacciones positivas, y el 9,09% se mostró indiferente. En ningún caso se expresaron resistencias o rechazo a esta modalidad de capacitación (acceda a los resultados de la encuesta).

Para Lucio Margulis, uno de los principales promotores y pioneros en la inserción de actividades lúdicas en procesos de educación y capacitación online desde el mismo surgimiento de la modalidad virtual (y con 30 años de experiencia en la materia, en Latinoamérica, España e Italia), la incorporación de juegos en proyectos de e-learning y m-learning está creciendo porque el modelo educativo del curso tradicional e incluso el que tiene algunas animaciones y una mínima interacción termino su ciclo.

“La gente y sobre todo los nativos o los inmigrantes digitales -acostumbrados a los video juegos de consolas, PC y smartphones- no quieren, ni pueden ya aprender leyendo un pdf, contestando preguntas multiplechoice, marcando opciones o tocando algunos objetos animados. Quieren ser protagonistas, interactuar seriamente, tomar decisiones, ver las consecuencias, jugar, simular situaciones y ver el impacto de sus elecciones”, asegura Margulis, director de Juego Serio – Estrategia en Tiempo Real, y primer socio y facilitador certificado de LEGO© SERIOUS PLAY™ en Latinoamérica.

Por su parte, Susana Trabaldo, socia directora de Net-learning, destaca que las actividades lúdicas siempre han sido importantes para involucrar a los estudiantes virtuales. “Los juegos generan vínculos, pertenencia, involucramiento; valores que enriquecen el compromiso del profesional con la empresa. El juego crea vínculos sociales, nos permite cambiar de rol, ponernos en lugar del otro”, subraya.

Mientras que Jordi Domènech, director de Jordax Aprendizaje (empresa que ha desarrollado exitosos proyectos de formación con juegos soportados en la modalidad blended Learning), sostiene que mediante el uso de juegos de autoconocimiento y autoevaluación, se replica en un entorno pedagógico las mismas características de contexto que se encuentran en el trabajo real y actividades laborales cotidianas.

Para el ejecutivo una de las explicaciones a este fenómeno creciente, está en la atracción que sentimos los seres humanos por los juegos. “Es una atracción universal y los ejemplos se remontan ancestralmente. Cualquier persona aprende lo que significa incorporar y practicar conocimientos, mejor y más rápido con juegos que con otras metodologías. Los juegos están destinados a desarrollar la atención, concentración y disponibilidad de los integrantes para el aprendizaje y la construcción colectiva”, completa el titular de Jordax Aprendizaje.

“El crecimiento que está experimentando la incorporación de juegos a instancias de formación online se debe a muchas razones, entre ellas: la mejora que producen en el rendimiento de las organizaciones a través de la transformación y potenciamiento de sus recursos humanos, la adaptación flexible y dinámica en tiempo real que manifiestan en relación a los procesos y necesidades cambiantes de los clientes, su conexión directa con los resultados de negocio, y la fuerte impronta de creatividad, innovación y motivación que imprimen en los recursos humanos de cada organización”, explica Domènech.

Ventajas de incorporar juegos a procesos de e-learning y m-learning

Para Lucio Margulis, las ventajas son múltiples, y entre ellas menciona la posibilidad de lograr que la gente aprenda haciendo, tomando decisiones concretas, simulando situaciones que en la vida real tendrían consecuencias más graves; equivocándose en mundos virtuales, antes que los reales. También indica la capacidad de lograr que la gente se divierta, se involucre y sea protagonista de su propio proceso de aprendizaje y construcción del conocimiento.

En tanto Susana Trabaldo, opina que el juego es interactivo y genera espacios flexibles, que desafían las habilidades de los usuarios. “El estudiante pone en juego su propia creatividad cuando la actividad ha sido diseñada teniendo en cuenta su necesidad de aprendizaje, su edad, el contexto lo más real posible en que la situación a la que se expone será resuelta”, dice la directora de Net Learning.

Jordi Domènech afirma que los juegos permiten que los profesionales que trabajan en las organizaciones que los implementan, piensen distinto y cambien positivamente actitudes y acciones en el ámbito laboral, valorando su conocimiento y experiencia. “En primer lugar, consigue que los colaboradores y empleados de una empresa sepan hacer mejor lo que se espera de ellos, por lo que obtienen mejores resultados. También permite gastar menos dinero y esfuerzo en capacitar a sus equipos. Además, induce al participante en un entorno ficticio, que recrea las condiciones de trabajo en equipo, favoreciendo el desarrollo de la creatividad y seguridad para la obtención de resultados”, analiza.

Maja Pivec comenta que muchas publicaciones han desarrollado investigaciones referidas a cómo los juegos virtuales mejoran el potencial de las personas, enumerando -entre otras- la coordinación mano-ojo, la orientación espacial, la rotación mental, la visualización e integración espacial, los mapeos mentales, las estrategias para dividir la atención y realizar multitareas, la mejora de la capacidad del cerebro, y la resolución de problemas.

“Los juegos pueden cubrir diferentes objetivos de aprendizaje y contribuir a lograr resultados aplicables al mundo profesional. Por ejemplo, los juegos multiplayer pueden colaborar en la adquisición de numerosas habilidades inherentes a la vida profesional, como el trabajo en equipo, las habilidades de comunicación y la alfabetización digital. Muchos juegos digitales también proporcionan situaciones reales, como Simcity (muy utilizado en la enseñanza de ciencias económicas), los simuladores (de vuelo, quirúrgicos, etc) o el Cámara Café (emula lo que ocurre dentro de una oficina), logrando un equilibrio entre diversión y aprendizaje”, añade la investigadora de la Universidad de Ciencias Aplicadas FH JOANNEUM.

Además, apunta la experta, muchos juegos plantean dinámicas en las cuales cada jugador asume diferentes funciones y debe trabajar conjuntamente con sus compañeros para alcanzar un objetivo. “Esto promueve sin lugar a dudas el trabajo en equipo y fomenta la interacción social”, confirma Pivec.

¿Cuándo incorporar juegos a los procesos de e-learning y m-learning? 

El 46,66% de las empresas relevadas por la medición efectuada por Jordax Aprendizaje sostuvo que la incorporación de juegos y simulaciones a sus procesos de formación mejora sus resultados de negocio de un 5 a un 10% anual, al tiempo que el 20% admitió un crecimiento entre el 10 y 20 por ciento. Por su parte, el 16,66% señaló una mejora del 1 al 5 por ciento, el 10% de las firmas informó una evolución del 20 al 30 por ciento, y el 6,66% de las empresas comentó que los incrementos fueron de entre el 30 y 35 por ciento. No se registraron opiniones que expresaran que la incorporación de estas instancias dinámicas no produce crecimiento. Los sectores principalmente beneficiados con los porcentuales de crecimiento señalados fueron: venta personalizada, venta de salón (en el caso de productos de consumo masivo), telemarketing y gestión en los procesos de venta y atención al cliente.

Consultadas por las razones de incorporación de los juegos y simulaciones a sus procesos de capacitación, en una pregunta que permitía la posibilidad de emitir respuestas múltiples, las empresas encuestadas en la medición desarrollada por Jordax Aprendizaje, manifestaron: 

  • 73,33%: para garantizar la obtención de resultados de negocio a través de la formación
  • 60%: apuntan a lograr una mayor eficiencia en la motivación de equipos
  • 30%: mejorar el rendimiento de las organizaciones a través de la transformación y potenciamiento de sus recursos humanos
  • 16,66%: proveer a sus empleados instancias de crecimiento creativas e innovadoras.

En relación a las necesidades resueltas con la incorporación de instancias lúdicas y simulaciones a los procesos de formación, el 83,33% las empresas opinó que de esta manera se logra que los profesionales piensen distinto y cambien positivamente actitudes y acciones en el ámbito laboral, valorando su conocimiento y experiencia; el 70% informó que permiten trabajar dinámicamente y en escenarios simulados, que recreen la actividad cotidiana, los procesos y necesidades cambiantes de la organización; en tanto que el 30% destacó que así se mejoran procesos de autoevaluación y re-aprendizaje.

Lucio Margulis recomienda que los juegos se incorpore en casi todas las circunstancias, salvo en los casos en lo que haya que aprender leyes o reglamentos, que incluso podrían ser más divertidas, si se aplicaran a situaciones concretas. “Sobre todo, la incorporación es clave cuando son temas o problemas que no pueden simularse en la realidad, cuando hay muchas variables en juego y cuando se trata de temas en donde es fundamental que las personas tomen conciencia de su importancia y su impacto sobre el negocio. Es decir, instancias donde es importante equivocarse para aprender, donde hay que enfrentar situaciones límite”, sugiere.

En este sentido, para el director de Juego Serio – Estrategia en Tiempo Real, la aplicación de juegos es fundamental, siempre que el tema sea complejo o haya riesgo de vida, de pérdida de mucho dinero o fuentes de trabajo, entre otros motivos.

“Cualquier persona que comprenda que el juego es una forma diferente de simulación, sabe que no hay mejor manera de aprender y tomar conciencia de un tema, que si lo hacemos jugando. El juego es experimentación, aprender haciendo, equivocándose e intentando tantas veces como sea necesario, para hacerlo mejor”, subraya Margulis.

En tanto, Susana Trabaldo recomienda el uso de juegos cuando se requieren adquirir competencias relacionadas con el hacer, con lo vincular, con el desarrollo de habilidades para posiciones gerenciales en las que se tienen personas a cargo. “También, para entrenar en habilidades relacionadas con la resolución de problemas o actividades profesionales muy específicas”, agrega, comentando que en los cursos dictados por Net-learning se utilizan juegos de roles en el marco de las actividades académicas impartidas.

Jordi Domènech percibe que los ejecutivos se dedican más a administrar, que a buscar nuevos y más eficientes resultados de distintas formas, y que la incorporación de juegos contribuye a apoyar la adquisición de habilidades y contenidos aplicables a las necesidades puntuales y cotidianas del negocio y a la consecución de objetivos profesionales y corporativos.

En sintonía con la tendencia, Darío Aranda, gerente de Clientes de Dietrich soluciones de movilidad -uno de los principales grupos de retail de la industria automotriz Argentina-, sugiere la utilización de estas técnicas en las empresas, a partir de su propio experiencia corporativa, advirtiendo que “son herramientas que contribuyen al éxito de cualquier capacitación, que consiste en adquirir la mayor cantidad de conocimiento y que el mismo sea aplicable”.

Claves para desarrollar un proyecto de juegos 

Para Lucio Margulis, las recomendaciones son muchas, pero cree que lo central es hacer un buen diseño macro. “Lo más valioso en el diseño de un juego es la idea, y la forma como se lleva esa idea a la práctica. Por otro lado el equipo que lo diseña y lo implementa es clave para el éxito del proyecto. En un juego, es tan importante el diseño macro de la idea, como el desarrollo. Y aún más importante es la implementación, pues la experiencia de hacerlo debe ser tan lúdica como la de jugarlo”, advierte el director de Juego Serio – Estrategia en Tiempo Real.

Por su parte, Susana Trabaldo destaca que desde el lugar del diseñador, lo más importante es la creatividad, para lograr una propuesta que le permita captar la atención y la energía del estudiante, para resolver una situación relacionada con el objetivo de aprendizaje. “Hoy la tecnología provee, además, recursos que facilitan el diseño de juegos con formatos más livianos, que se distribuyen en diversos sistemas móviles”, informa la directora de Net-learning.

En su blog, la consultora estratégica en innovación educativa, Ruth Martínez –entrevistada en el marco de la edición de Noviembre/2011 de America Learning & Media (ver entrevista)-, sostiene que para cada edad existen diferentes serious games y diseños instruccionales adaptados al nivel cognitivo del usuario. “Cuando nos dirigimos a adultos la presentación del método del juego ha de ser muy cuidada, dado que los adultos (es una generalización, pero constatada) suelen rechazarlos porque consideran que se corresponden con etapas educativas de la infancia y enseñanza en colegios. Si, añadimos a esto, que él o la responsable de formación es de la misma opinión /limitada visión/ actitud no innovadora, entonces: ¡Apaga y vámonos!”, señala.

Jordi Domènech considera que una de las claves es poder replicar en un entorno pedagógico las mismas características de contexto que el trabajo real, sumergiendo al participante del proceso de capacitación en un entorno profesional donde sus conocimientos son requeridos de forma aleatoria. “Al ser un juego donde se debe competir, genera un clima de tensión propio del trabajo, donde a nadie le gusta perder. Por el contrario, el aprendizaje formal se desarrolla en un entorno cómodo y previsible, las aulas, dónde no se interfiere la claridad del mensaje a aprender”, señala el director de Jordax Aprendizaje.

“El proceso de invención del juego y su implementación, surge de la experiencia y conocimiento en pedagogía en general y específica de adultos, de todos y cada uno de los profesionales que conforman el equipo multidisciplinario de la empresa que provee la solución de aprendizaje. En primer lugar, se deben identifican las áreas de conocimiento o habilidades a desarrollar requeridos por el cliente, y las tendencias y necesidades en términos de gestión de recursos humanos, de acuerdo a las experiencias realizadas en organizaciones de diferentes sectores, y estudios de mercado que realizamos a estos efectos.  Luego, pasamos a la etapa de diseño pedagógico del juego, trazando itinerarios, ejercicios, evaluaciones y desafíos, entre otros elementos, siempre tomando una línea argumental de base para todo el desarrollo de la actividad lúdica”, relata Domènech.

“Durante el proceso de venta, tomamos los requerimientos  específicos de cada organización, en relación a los contenidos en los que buscan formar a sus empleados, se traza un plan de adecuación de los juegos a estas necesidades, a fin de incorporar dichos contenidos y ejecutar las especificaciones, y finalmente se adapta y customiza el software a utilizarse. Posteriormente, y como parte del proceso de implementación, el juego es testeado, y se inicia el proceso de capacitación y formación”, completa el especialista.

Proyectos y experiencias

Una iniciativa que tuvo mucha repercusión en medios de comunicación, fue el proyecto de la aseguradora laboral argentina, Provincia ART, que consistió en el desarrollo de un Juego de la Prevención de Riesgos de Trabajo, diseñado e implementado por Lucio Margulis.

La necesidad a resolver fue responder a la normativa argentina, que impone por ley, que los empleadores, las aseguradoras de riesgos del trabajo (ART), las organizaciones sindicales y el Estado son partes solidariamente responsables de la capacitación de los trabajadores en materia de prevención de riesgos laborales; frente a un alcance limitado de la capacitación impartida hasta ese momento, que solía circunscribirse al cumplimiento de la normativa que exige dar difusión a los derechos y obligaciones legales, abordando aspectos técnicos, pero con un enfoque tan formal y rígido, que todos los actores (en particular los operarios de línea, los trabajadores agropecuarios y los empleados públicos) no consiguen trasladarlos a su tarea cotidiana. La solución estuvo en implementar un juego, que permitiera a los participantes sentirse protagonistas del proceso de formación, a partir de una dinámica que enriqueciera el proceso de aprendizaje grupal y facilitara la construcción y la gestión del conocimiento

Financiera Comultrasán fue otra de las organizaciones para las que el director de Juego Serio diseñó un proyecto lúdico apoyado en tecnologías. La experiencia consistió en el desarrollo de un juego de la vida, destinado a la inducción corporativa de nuevos trabajadores, que analizaba como los productos y servicios de Financiera Comultrasán resultaban útiles a lo largo de las diferentes etapas de la vida de una persona, enfocando adicionalmente en criterios de ventas cruzadas.

Lucio Margulis también realizó el diseño macro de un proyecto español sobre equidad en la distribución de las tareas del hogar, conocido como EducaIgualdad. “Son proyectos que superan la experiencia de aprendizaje para convertirse en programas de sensibilización, concientización y si están bien diseñados pueden ayudar a gestionar el cambio, integrar equipos e intercambiar conocimientos y experiencias significativas”, explica el director de Juego Serio.

Desde Net-learning se han impulsado varios proyectos que combinan la aplicación de juegos con instancias de aprendizaje online. Sus responsables destacan en especial dos modalidades de actividades lúdicas, que implementan en los cursos que imparten:

  • Juegos asincrónicos: se organiza a los cursantes en grupos pequeños, dónde cada uno de ellos es una consultora de e-learning a la que se le presenta un caso con actividades a resolver y un perfil por participante.  El líder de la empresa cliente es uno de los tutores que va planteando distintos tipos de problemáticas a medida que avanza la interacción. Los resultados son muy significativos ya que los cursantes se organizan colaborativamente, manejan la diversidad cultural ya que provienen de diferentes países y logran propuestas que realmente satisfacen los requerimientos y salvan las dificultades que se fueron presentando.  Enfocamos en la habilidad de la comunicación eficaz en temas específicos como el diseño del proyecto de e-learning y el diseño instruccional.
  • Juegos en tiempo real: un juego muy efectivo es el de la simulación que armamos en Second Life. La diferencia es que allí, los cursantes ingresan con su avatar y deben resolver situaciones en tiempo real. Hemos diseñado cursos para entrenar vendedores, que reciben varios clientes; siendo uno de ellos el cliente-evaluador (mystery shopper).

“Se trata de actividades lúdicas, en la que la inversión más importante es la creatividad de instructores y cursantes”, apunta Susana Trabaldo.

Dietrich – soluciones de movilidad, uno de los principales grupos de retail de la industria automotriz Argentina, también implementó un proyecto de capacitación basado en juegos, destinado a sus gerentes, supervisores y asesores de venta, con el apoyo de la consultora Jordax Aprendizaje. El objetivo de la iniciativa: optimizar procesos de venta y gestión.

“Incorporamos las instancias lúdicas al proceso de capacitación, porque entendemos que nuestra gente está comprometida y siempre tiene el deseo de dar más. Necesitamos saber que tan frescos están los conceptos y cuanto conocemos nuestros productos, y nos pareció más desestructurado canalizarlo a través de un juego”, explicó Darío Aranda, gerente de Clientes de Dietrich.

Comentarios