Gamification: Impactos del Juego Serio

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Por Mauricio Bock (Perú), NeuroCoach, Director de Drumming Up y Fundador de BiiALab

La ludoficación, también llamado Gamification, es usar la ciencia del juego para convertir actividades no recreativas en dinámicas retadoras y desafiantes que generan motivación hacia el logro y la recompensa. Su aplicación se puede ver en todo sistema desde actividades de compras, hasta el aprendizaje y mayormente orientada al cambio de conductas. Las empresas lo están valorando como una herramienta muy valiosa para alcanzar sus metas y objetivos de fidelización y compromisos de sus usuarios tanto externos como internos.

La tendencia está en crecimiento, según investigación de Gartners se predijo que para este año el 70% de las 2000 principales empresas Globales usarían al menos 1 aplicación lúdica, pero también que el 80% de estas aplicaciones fracasarían en alcanzar las metas de negocios debido a un pobre diseño.

Aun así, cuándo las aplicaciones están bien diseñadas, permiten grandes resultados tanto en el comportamiento del consumidor cómo en los trabajadores. No todo es tecnología, sino creatividad y entender qué motiva los jugadores.

NIKE:

  • Para Nike el gamification significa Comunidad. En el 2006 introdujo la aplicación “Nike+” con apple para las personas que salen a correr. Es un sistema que permite a los usuarios visualizar su recorrido una vez realizada la carrera y compartir sus retos y sueños online y ganar incentivos llamados “Fuel”. El sistema funciona con GPS mientras corres y democratizado ahora con cualquier Smartphone permite también integrar la música como un agente motivador. Esto cambió la manera de correr para muchos ya que existe la sensación de nunca más estar solo y ese era uno de los mayores motivos de deserción de la actividad deportiva.
     
  • Resultados: Nike+ llegó en 4 años a más de 11 millones de usuarios y logró una aceleración en su participación de mercado en 14% en 4 años en la venta de zapatillas para correr.

STARBUCKS:

  • Para Starbucks en EEUU el gamification significa Fidelidad. En el 2009 lanzó el programa “My Starbucks Rewards” de fidelización tanto en aplicativo móvil como con tarjeta. Los usuarios son premiados desde el primer uso ya que automáticamente Starbucks le regala un café gratis para su cumpleaños, y van cumulando puntos para pasar a categoría verde y dorada con servicios diferenciados. El pago de los servicios hoy en Starbucks en EEUU llega a 1 de cada 3 consumos, con más de 6 millones de usuarios y que les deja 3 billones de dólares en ventas por año.
     
  • En el Perú se puede observar tendencias similares con el Hollys Café que tiene un programa similar.

US ARMY:

  • ¿Cómo convertir un trabajo de alto riesgo y despreciados por muchos en un atractivo para obtener más reclutas?
     
  • Para el US Army el gamification se tradujo en la mejor herramienta de marketing para atraer nuevas reclutas. En el 2002 desarrolló un juego video llamado el “America´s Army” que tuvo varias actualizaciones.
     
  • Los costos para llegar a su público objetivo era de 8 dólares por persona en TV y con el “America’s Army” menor a 10c de dólar. Más importante, 1 de cada 3 recluta ha jugado al video juego.

WAZE es un sistema GPS con una comunidad de 50 millones de usuarios que se nutre de la información de cada uno de ellos para transmitir en tiempo real el estado del tráfico y ofrece las mejores rutas para llegar a tu destino. Más importante aún, se reconoce que es la aplicación de mayor uso en los smartphones, porque trabaja en el miedo del usuario de que si no lo usas podrías arrepentirte y ello te hace regresar. Waze usa uno de los componente más potente de lo que es un sistema de gamification el concepto SOLOMO: Es Social, Local y Móvil. Genera comunidad, puedes ver quienes están contigo manejando y te premia con puntos para personificar tu aparencia. En 2013, Google compró Waze por 1,3 billones de dólares.

Ludoficación en el aprendizaje:

  • JV resguardo usa la recompensa para lograr hacer viva su cultura en la mente de sus Liderman. Para obtener ciertos beneficios como un préstamo por ejemplo, se trata de cumular puntos y pasar pruebas como haber obtenido un buen desempeño, haber sido activo en la plataforma de aprendizaje,  o saber contestar cuál es la misión, la visión y los valores de la organización en un call center. Hoy todos los Liderman saben para qué trabajan y el orgullo y las prácticas llevaron a la empresa en los primeros puestos de la lista de Great Place to Work, logrando también compromiso y la mejor participación del mercado.
     
  • Para Deloitte quién logró acelerar el aprendizaje en un 50% en tiempos de aprendizaje en su plataforma a través de Deloitte Leadership Academy, el juego compromete y ayuda al aprendizaje. Su sistema permite lograr premios por los alcances y reconocimientos.
     
  • La plataforma de aprendizaje de BiiALab Business and Investigation Institute of America, con cursos gratuitos y pagados aplica también la metodología SOLOMO y ha logrado que en 4 meses más de 100,000 personas hayan terminado un curso gratuito a diferencia de COURSERA cuya deserción de programa es su mayor inconveniente. BiiALab logro también generar comunidad de manera espontánea con miles de seguidores que se activaron en formar embajadas de aprendizaje BiiA para sostener la misión de democratizar la educación.
     
  • Lego Serious Play es otra actividad preferida para las organizaciones en el aprendizaje, creatividad e innovación. En Octubre se realizó en el congreso Mundial de RRHH en Chile la actividad de aprendizaje con la metodología Lego Serious Play con más de 1,200 participantes.

Es que el juego tiene una ciencia cierta que motiva las neuronas de las personas en sus niveles básicos de sobrevivencia: Existir, Ser reconocidos, Variedad, Conexión , crecimiento y contribución.

Para desarrollar un juego serio se requiere de entender cómo funciona la mente del usuario y convertir en atractivo algo que podría ser aburrido o temido, como por ejemplo la evaluación del desempeño en algo divertido y gratificante. Más que recursos, se trata de creatividad.

 

 

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