Elementos Críticos en la Implementación de un Proyecto E-learning Corporativo

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 Por Alan Alvarado Silva, Director Tecnologías del Conocimiento Perú, alan@tdcla.com

 

La implementación de un proyecto e-learning puede ser un evento muy desafiante para un área de RRHH ya que sobrepasa sus capacidades, y requiere de nuevos actores. La necesidad de entender cuáles son los elementos críticos es central. Estos factores críticos se pueden dividir en factores de base, vinculados a la viabilidad del proyecto; y factores de desarrollo, que son los que sustentan el proyecto en su posibilidad de impactar y lograr los resultados que se esperan de un proceso de capacitación. En este artículo analizaremos los factores de base. 

Podemos mencionar como primer factor de base el nivel de infoalfabetización del público objetivo. Esto debe ser asumido con cuidado, es necesario, por un lado no subvalorarlo, dando por sentado que todos saben; es relevante, por ejemplo saber si nuestros “target” saben ingresar a  un correo electrónico, pero además si tienen un nivel adecuado de práctica y empatía con la tecnología. Por otro lado, tampoco debemos sobrevalorarlo; creyendo que es necesario un internauta avanzado para poder tener éxito. 

Un segundo factor es el alineamiento con el proyecto de los “stakeholders”,  es decir, de todos aquellos que tienen algo que ganar o perder con la implementación. Esto es central tratándose de sistemas que se superponen a estructuras que comparte el mismo objetivo, nos referimos a que es un sistema de capacitación virtual que se superpone sobre estructuras de formación presencial, donde hay actores con cosas que perder y ganar, y con una gran carga de incertidumbre. También es importante la posición de las áreas de informática para las cuales el proyecto no necesariamente es parte de sus tareas críticas, o simplemente, las aplicaciones informáticas de e-learning compiten con aplicaciones críticas del negocio al utilizar por ejemplo parte del ancho de banda del sistema o recursos de seguridad, servidores, soporte, etcétera. En todos estos casos es necesaria una buena negociación previa, disminuyendo incertidumbre y buscando los sponsors adecuados. 

Un tercer elemento es lo que llamamos tecnología invisible/aprendizaje visible, y se resume en lo que en jerga de desarrollo web llamamos experiencia de usuario. Si un usuario tiene que hacer más de tres clics para llegar a lo que busca (en este caso contenido o ayuda para su aprendizaje), probablemente abandone. Un ejemplo de ello son las interfaces gráficas que simulan  espacios reales, como el ingreso a una universidad, o una sala de clases, para finalmente llegar a una biblioteca donde haciendo clic en un libro de bonito diseño a lo que accedo es aun pdf o texto plano. El entorno gráfico puede ser atractivo la primera y segunda vez que entro, pero en ámbitos de trabajo donde necesito acceder a información de forma rápida y sencilla, termina siendo un obstáculo, y empeora si además lo que realmente importa, el contenido, no tiene el mismo nivel de desarrollo y finalmente el entorno gráfico es sólo un adorno. 

Por último, podemos mencionar algo que es la base de todo, la ACCESIBILIDAD, aquí son necesarias dos cosas: uno, conocer con qué contamos en términos de infraestructura, ancho de banda, pc disponibles, sus características, software instalado, conectividad de sucursales, etc.; y dos, su disponibilidad, no siempre estas cosas están 100% disponibles, o resulta que los elementos de seguridad entorpecen de forma exagerada sus posibilidades de uso, o simplemente ciertas prácticas instaladas de la organización, entorpecen el libre acceso a los recursos.

 

 

 

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