Gamificación: El juego ingresa por la puerta grande en las empresas

7046

Se expande el uso de técnicas propias de los juegos en muchas actividades no recreativas. El objetivo es, a través de una serie de técnicas, lograr replicar en las personas los mismos estímulos que puede despertar un juego, pero en actividades rutinarias o acostumbradas.

Esta tendencia se está abriendo paso en la gestión de personas. La expectativa es grande, sobre todo en un entorno en donde la satisfacción laboral constituye una variable clave para las nuevas generaciones que se incorporan al mercado laboral.

¿Recuerda los juegos de su infancia? En el parque o en alguna casa, sin duda, usted se ha reunido con sus amigos con el único propósito de jugar. Es muy probable que hayan creado niveles, puntos, poderes y demás reglas con un solo fin: el de divertirse. Esa experiencia es la base de la gamificación.

«La gamificación –o ludificación– es una técnica que consiste en aplicar elementos propios del juego en ámbitos no lúdicos», define William Monzón, Chief Science Officer de Inlaps.

Lo atractivo de la propuesta es que su carácter lúdico facilita la interiorización de conocimientos o cambios de conducta de forma más divertida, brindando una experiencia positiva en el usuario. Entonces, puede aplicarse a toda actividad humana con el objetivo de estimular la motivación, el aprendizaje, mejorar la productividad o reforzar ciertos comportamientos.

Desde el punto de vista neurocientífico, el juego como tal activa el sistema de recompensas del cerebro. Este sistema de recompensas es indispensable para la supervivencia, ya que proporciona la motivación necesaria para la realización de acciones como la búsqueda de comida, reproducción, la felicidad, el disfrute, el ocio, el éxito, el poder, etcétera.

«Para mí la gamificación tiene que ver más con la psicología de motivación en un entorno nuevo (especialmente el digital) que con el diseño de juegos», señala por su parte Javier Miño, Gerente General del Grupo Macro Perú.

En la gestión de personas

Aplicado en el ámbito de la gestión de personas, la gamificación tiene, según William Monzón, tres propósitos básicos: conseguir que los participantes se descubran a sí mismos y a sus compañeros; generar confianza entre los miembros del equipo; y, una vez logrado los puntos anteriores, alcanzar el muy solicitado engagement (compromiso de los participantes con las tareas).

En efecto, la gamificación es particularmente importante para avivar la participación y el engagement en una serie de actividades, como en el trabajo, los estudios, el servicio, las ventas, la selección de personal, las actividades financieras, etcétera.

Es muy probable que muchos de nosotros hayamos participado en una experiencia gamificada sin percatarnos de ello. Por ejemplo, en los fulldays que realizan las empresas, en donde habitualmente se realizan dinámicas grupales. En las entrevistas de trabajo, en donde nos plantean, mediante una serie de juegos y dinámicas, situaciones cotidianas o relacionadas al entorno de las empresas. O simplemente cuando nos dieron un bono o incentivo por alcanzar alguna meta de ventas.

Todas estas dinámicas están basadas en gamificación ya que buscan motivar de manera divertida a lograr los objetivos.

«Pero, todavía a una gran cantidad de empresas les cuesta mucho incluir técnicas de gamificación en sus procesos del día a día, por la simple razón de que socioculturalmente vemos el juego como algo opuesto al trabajo», advierte William Monzón.

Posibilidades

Ese punto de vista limita el uso de las herramientas lúdicas que, en general, han demostrado ser muy potentes en muchos ámbitos.

Javier Miño indica que, en el aspecto holístico, la ludificación concibe a la persona como un sujeto con capacidades ilimitadas, pero en desarrollo. Por lo tanto, instaurar una cultura de gamificación en una organización –cualquiera que esta fuere– abre la oportunidad de desarrollar y apuntalar comportamientos de gran impacto en los resultados. Y los efectos en los individuos son, asimismo, trascendentes.

«Las personas sienten un gran estímulo en tres aspectos concretos: ven más fácilmente su contribución en los resultados; en segundo lugar, toman decisiones alineadas con la estrategia (que definitivamente mueven la aguja de los indicadores) y; en tercer lugar, animan a las personas a sobre esforzarse voluntariamente», explica Javier Miño.

Sin duda, las posibilidades que brinda esta metodología son enormes y las empresas locales actualmente ya la están aplicado en los procesos de selección, entrenamiento, formación de equipos, comunicación efectiva, medición de clima laboral, gestión de tareas y la revisión del desempeño. También en el coaching y retroalimentación de personas, así como en esquemas de reconocimiento ligados a resultados individuales y de equipos.

Existe, igualmente, una gran oportunidad en lo que es la mejora de habilidades y motivación de los colaboradores. «Si bien las empresas tienen sus programas de capacitación, estos no se basan en el juego como herramienta de aprendizaje. Existen técnicas efectivas y divertidas que, por ejemplo, mediante el uso de piezas de Lego combinan el juego y la capacitación», considera William Monzón.

Por otro lado, no es casualidad que la gamificación esté cobrando enorme importancia hoy en día. Estamos en una época en la que, más que en cualquier otra, la satisfacción laboral se ha convertido en una variable crucial para las nuevas generaciones que se incorporan al mercado laboral.  Las generaciones xcenials, millenials y centenials han comprendido la ecuación de la productividad laboral igualándola con la satisfacción laboral. «La gamificación para las generaciones más digitales es un “must” dentro de la cultura para decidir quedarse como colaborador y como cliente, dentro de otros muchos aspectos», destaca Javier Miño.

Elementos básicos

Pero, ¿qué rasgos básicos debe incluir el proceso de ludificación? A simple vista puede parecer sencilla la tarea de transformar actividades rutinarias en dinámica lúdicas, pero no lo es. Existen varios principios básicos que se tienen que respetar para que la técnica logre su objetivo. El primero de ellos es diseñar un esquema en que los errores no sean vergonzosos; es decir, si bien los logros se reconocen públicamente, los fallos deben tomarse como un compromiso personal.

En segundo lugar, es preciso asegurarse que la motivación de las personas no recaiga en incentivos monetarios. El mejor elemento motivador debe ser la propia actividad; esta tiene que ser diseñada de tal modo que la persone disfrute al realizarla y, por lo tanto, se constituya en el mejor pago a su esfuerzo.

«Y el tercer elemento es que se cuenten con herramientas de feedback inmediato para los jugadores como para los supervisores y gerentes de tal manera que se facilite el desarrollo de las personas que, en general, tienen distintos niveles en una organización», anota Javier Miño.

Experiencia útil

Para que la experiencia gamificada sea realmente útil, William Monzón sugiere tener muy claro cuál es el problema y objetivo que la empresa desea lograr. Este es un elemento clave porque aquí es donde fallan muchos facilitadores a quienes se les encarga la gamificación.

No está demás señalar que el sistema o programa de recompensas tiene que tener reglas claras (recompensas, niveles, restricciones, etcétera). Acaso lo más importante es que el programa no solamente sea deseable y divertido para el participante, también factible para la empresa y tecnológicamente viable, de darse este caso. 

Como se puede ver, en principio no se requiere de mayor uso de la tecnología. Pero hay que decir que ésta facilita la experiencia, sobre todo en una vida tan digital como la de ahora.

«Muchas empresas, por ejemplo, invierten en plataformas de capacitación virtuales que incluyen la gamificación, debido a un ahorro de costos y tiempos a comparación de las típicas capacitaciones. Otro ejemplo se da en las plataformas de fidelización de clientes, cuando hacen puntos extras para canjear premios, entre otros», anota William Monzón.

Es cierto también que, actualmente, cada vez es más fácil diseñar estas herramientas lúdicas a través de Internet de las Cosas y el big data, que se puede acceder a través de los distintos dispositivos que utilizan las personas.

«Los padres que quieren motivar ciertos comportamientos en sus hijos comúnmente hacen un tablero de estrellas o caritas felices. Ahora pueden entrar a chorewars.com y hacer lo mismo digitalmente. Son lo mismo, pero la tecnología ayuda», considera Javier Miño.

Pero no hay que pensar que la ludificación está solo enfocada en las personas jóvenes, de hecho, es una técnica que obtiene interesantes resultados en personas de todas las edades. Por ejemplo, se ha aplicado a pacientes de entre 70 y 80 años, quienes ganan puntos por tomar sus pastillas a tiempo. Según Javier Miño, los médicos han mejorado de este modo –motivándolos con experiencias gamificadas–, hasta un 70% la ingesta de medicamentos de sus pacientes.

El comienzo

Ahora, para conseguir resultados muy alentadores a nivel de empresas, especialmente cuando se comienza a implementar por primera vez esta metodología, se tiene que considerar varios factores.

Para comenzar, William Monzón sugiere abandonar la idea de que el juego es lo opuesto al trabajo. Monzón destaca que una de las virtudes de los momentos de ocio es que propician y liberan la creatividad y confianza entre los colaboradores de modo que hace posible que puedan pensar fuera de la caja y en la caja correcta. Todos esos beneficios son posibles con técnicas como la gamificación.

Es importante también tener en cuenta que no existe una única forma de implementar esta técnica. Una fórmula que ha demostrado obtener grandes resultados, según Monzón, es la participación conjunta de la empresa y la firma consultora en la co-creación del diseño del programa. De este modo es posible detectar lo que realmente necesita la empresa y desarrollar una solución adecuada. Además, la participación de los colaboradores ayuda a afianzar el compromiso de éstos con la implementación y resultados.

Cambio cultural

Aunque parece ser una técnica con un impacto específico en las personas que se aplican, la ludificación en el ámbito de las organizaciones puede llevar a un cambio cultural completo. Especialmente si se aplica para lograr los cambios que la organización requiere para que los colaboradores logren resultados extraordinarios.

«También es mejor implantar rituales y símbolos fuertes en la cultura, antes que complejas plataformas y cuantiosos premios», añade Javier Miño.

Si la implementación de la gamificación es de una magnitud que implica un cambio cultural, es imprescindible que se involucren por completo los altos mandos de la organización. Sin duda, la participación de un experto es fundamental para diseñar e implementar la gamificación, pero solo el compromiso real de transformar la organización logra el cambio en el largo plazo.

En términos de inversión, los proyectos de gamificación deben ser planteados de tal manera que alcancen resultados por encima de los costos.

«Todo depende del tipo de solución que se desee implementar. Se pueden empezar de manera económica con un taller. En el otro extremo, se puede generar una plataforma virtual, que conlleva un costo mayor», indica William Monzón.

Ciertamente, el retorno de la inversión es uno de los elementos críticos de un proyecto. Claro que un proyecto puede resultar costoso si es implementado solamente por moda, sin vincularlo a un indicador principal.

Optimismo desinformado

Y esto último es lo que pasa muchas veces en las empresas que operan en el país. El optimismo que se está generado alrededor de la ludificación ha empujado a un gran número de empresas a implementar esta técnica sin mayor información y presupuesto para sostenerlo.

Pero son muchas más las experiencias exitosas. De hecho, por donde más está avanzando la gamificación en la gestión de personas y de forma sostenida en el Perú es en los procesos de capacitación. Conforme el interés de las empresas por este método vaya acompañado de más información, se espera que más procesos de la gestión de personas recurran a la experiencia gamificada.

Se puede afirmar que la gamificación en el país está en camino de convertirse en una interesante alternativa para mejorar el desempeño de los colaboradores y, por lo tanto, mejorar el resultado de los negocios.

«Ahora que está de moda la transformación digital, es importante también señalar que a través de la gamificación se puede lograr este objetivo. Espero que con esta tendencia haya más organizaciones gamificando el campo laboral», refiere Javier Miño.

Finalmente hay que señalar que el elemento lúdico siempre ha estado presente en las empresas, solo que de manera empírica. Pero ahora existe una técnica que hace posible aprovecharla al máximo. Para que la gamificación muestre todas sus bondades, William Monzón advierte, por último, que es imprescindible que un profesional acompañe siempre el proceso.

Jugar siempre ha sido divertido y gratificante. Pero ¿está lista su empresa para aprovechar esta experiencia en la gestión de personas?

Comentarios